描く前に言葉で決める
キャラクターを描くことは、上手な一枚を描くことより、何度描いても同じ人物だとわかる設計を作ることに近い作業です。そこで鉛筆を持つ前に、このキャラクターがどんな性格で、何をしていて、どこに住んでいるのかをいくつかの言葉で書いておくとよいでしょう。たとえば臆病だけれど手先の器用な修理屋のように性格と役割を一緒に書くと、姿勢や服、持っている道具が自然に浮かんできます。見た目を決めるたびにこのメモを見て、その特徴が性格をよく表しているかを自分に問うことが設計の基準になります。
自分のキャラクターを作るときは、画力より設計が先です。シルエットと図形、頭身の決め方、表情、さまざまな角度、色を選ぶ順序をまとめました。
キャラクターを描くことは、上手な一枚を描くことより、何度描いても同じ人物だとわかる設計を作ることに近い作業です。そこで鉛筆を持つ前に、このキャラクターがどんな性格で、何をしていて、どこに住んでいるのかをいくつかの言葉で書いておくとよいでしょう。たとえば臆病だけれど手先の器用な修理屋のように性格と役割を一緒に書くと、姿勢や服、持っている道具が自然に浮かんできます。見た目を決めるたびにこのメモを見て、その特徴が性格をよく表しているかを自分に問うことが設計の基準になります。
よいキャラクターは、内側を黒く塗ってシルエットだけにしても誰なのか区別できることが多いものです。髪型、帽子、耳、しっぽ、大きな袖のように外側の線を変える特徴が個性を生むからです。反対に、目の形や小さな模様のように内側にしかない特徴は、遠くから見たり小さく描いたりすると消えてしまいます。最初は同じキャラクターをシルエットで素早くたくさん描き、その中でもっともはっきり区別できるものを選んで育てるやり方が効率的です。複数のキャラクターを一緒に作るなら、互いのシルエットが重ならないかも並べて比べます。
体と顔の大きな形をどの図形に近づけるかで、見る人の第一印象が変わります。絶対的な決まりではありませんが、多くのデザイナーが出発点として使う傾向は次のとおりです。一つの図形を主に使い、別の図形を少し混ぜると性格に奥行きが出ます。
頭身とは、背が頭いくつ分かということです。実際の大人は頭七つから八つほどですが、キャラクターは目的に応じてずっと自由に決めます。二、三頭身ほどに縮めたキャラクターはかわいらしく表情がよく見える反面、手足を使った複雑な動作は表しにくく、五、六頭身ほどなら表情と動作のバランスがよく、七頭身以上なら写実的で動作表現の幅が広がります。大切なのは、一度決めたらどの絵でも同じ頭身を守ることです。頭の大きさが絵ごとに変わると同じキャラクターに見えません。比率を縮めても関節の位置を意識すると動作が自然になります。
キャラクターの性格は表情にいちばんよく表れます。顔に縦の中心線と目の高さの横線を十字に引き、その上で眉と目、口の形だけを変えながら、喜び、悲しみ、怒り、驚き、戸惑いといった表情を一枚に集めて描いてみます。感情は目よりも眉の角度と口角で大きく変わることが多いものです。鏡の前で実際に表情を作り、眉や頬がどう動くかを観察すると役に立ちます。同じ喜びでも、このキャラクターなら大笑いするのか、はにかんで微笑むのかをメモに照らして選ぶと、性格に一貫性が出ます。
一方向からしか描いてこなかったキャラクターを横や後ろから描こうとすると、髪型や服の構造がわからず手が止まりがちです。これを防ぐため、正面、斜め前、横、後ろの姿を並べて描いた設定画を作っておきます。頭頂、目、肩、腰、膝、足裏の高さに横の基準線を引き、すべての向きの絵をその線に合わせると、背丈と比率がずれません。正面からは見えなかった後ろ髪、かばんのひも、服の合わせ目などをこのときに決めておけば、その後どんな姿勢を描いても迷いません。
飾りを増やすほど毎回同じように描くのが難しくなり、かえって肝心の特徴が埋もれます。服や小物は、性格と役割を説明するものを中心に二、三点だけ選びます。色も同じ考え方で、いちばん広い面積を占めるメインの色一つとサブの色二、三色から始め、目立たせたいところにだけアクセントの色を少し使います。色を選んだらモノクロに切り替えて明るさの差が十分かを確かめると、小さく見たり印刷したりしたときにも形がつぶれません。配色ツールで候補をいくつか作り、シルエットに塗って比べるのもよい方法です。
初めてキャラクターを作るときによく見られる問題と、公開するときに知っておきたい点です。
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